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Manifeste pour un système
de mondes virtuels pleinement utilisable

Dernière mise à jour: 15 Sept 2009

Ce manifeste est une réaction à quelque chose qui m'a beaucoup étonné: il semble que peu de gens comprennent vraiment les enjeux et les possibilités des mondes virtuels. La fermeture arbitraire du «Deuxième Monde», la gestion absurde de Second Life (Par exemple quand Linden Labs a cassé leur produit le plus populaire les «open spaces», ce qui a logiquement mené à la perte de beaucoup de contenu et d'utilisateurs), la très surprenante incapacité de Google de fournir un système intéressant avec «Lively», la frilosité de IBM ou Orange, tout cela indique une sérieuse incompréhension de ce que les gens font avec les mondes virtuels.

Afin de chercher à comprendre, j'ai dirigé dans Second Life quelques discussions ouvertes sur le thème «à quoi les gens utilisent les mondes virtuels». Bien sûr chaque participant avait sa réponse sur ce que IL faisait, mais seulement sa réponse particulière. Il n'y avait pas de compréhension synthétique de ce pour quoi on peut utiliser les mondes virtuels, et en particulier en quoi ils pouvaient être bénéfiques pour l'évolution de la société et des personnes. Toutefois une version embryonnaire de ce manifeste a été bien reçue par tous les participants, qui disaient qu'elle leur ouvrait les yeux. Aussi j'ai pensé qu'il serait utile de proposer cette version complète, afin de promouvoir une compréhension réelle de ce qu'on peut faire avec les mondes virtuels, et les conditions pour en assurer le plein usage quelque soient les buts des utilisateurs.

 

J'ai écrit ce manifeste en une inspiration soudaine, la nuit de Noël 2008. Qu'il soit un beau cadeau pour tous.

 

Le relisant ensuite, je m'aperçois qu'on y parle bien plus souvent de contrôle et de discipline que de merveille elfique. Il ne faut pas s'y tromper: la découverte par tous d'une expérience merveilleuse n'est possible que si elle n'est pas gâchée par des bugs de débutant, une gestion absurde ou des demeurés qui ne viennent que pour être désagréables (griefers). D'où ce manifeste, et aussi ma situation de gardien dans le monde des elfes de Second Life. Pour qu'il puisse aussi y avoir des artistes et des bardes conteurs de belles histoires inspirantes...

 

Nouveau: (15 Aout 2009): le manifeste a maintenant son propre site kailye.net où je serai plus libre de développer cette idée

 

 

Version concise (pour tous)

Version détaillée (technique): sur le site kailye.net

 

Complements techniques:

Définition du protocole WEM

Définition du protocole Internet NRMP.

Charte morale des Sociétés d'hébergement de Personnage et des gestionnaires du WEM

 

Et maintenant?

 

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Manifeste du Metaverse

Version courte
Pour un système de mondes virtuels pleinement utilisable

 

Création: 25 Decembre 2008.

Dernière mise à jour: 15 Aout 2009. Les modifications sont indiquées dans le texte.

Les liens sont vers la version détaillée du Manifeste, pour des discussions plus techniques.

Ce manifeste a pour but d'énumérer les conditions et outils nécessaires pour avoir un système de mondes virtuels pleinement utilisable, quel qu'en soit l'usage. Ces outils et conditions assureront que l'Internet 3D, ou le métaverse, vivront et prospéreront comme l'a fait l'Internet 2D. Pour cela, une pluralité de solutions logicielles et de sources de contenu tournant autour d'une spécification commune garantira que tout le monde pourra s'exprimer librement dans le virtuel, ou pourra trouver et voir tout le contenu disponible.

 

 

Les buts des utilisateurs de mondes virtuels

Pour commencer, la plupart des utilisateurs potentiels aujourd'hui n'ont pas de but précis quand ils essaient les mondes virtuels. Mais quand ils réalisent ce qu'ils peuvent faire avec, et on suffisamment d'apprentissage, alors ils s'engagent dans des actions pour accomplir un but: ils ont approprié le système de monde virtuel. C'est souvent un processus sérendipiteux impliquant l'exploration de son soi intérieur.

 

Les motivations peuvent être nombreuses, et souvent inattendues: socialiser, s'amuser, jouer, avoir son jardin de rêve, se rassembler dans des groupes, apprendre, science, travail, affaires, etc. Mais les possibilités les plus frappantes des mondes virtuelles sont:

1) On peut ETRE ce que l'on ne peut être dans le monde physique, et faire des choses que l'on ne peut faire dans le monde physique.

2) Ils permettent à des personnes avec le même état d'esprit de se rencontrer.

3) Ils rendent possible des expériences sociales intéressantes, ou artistiques, culturelles ou spirituelles, qui peuvent s'avérer très utiles pour l'évolution des individus comme pour celle de la société.

 

Donc le système des mondes virtuels, tout comme l'Internet 2D, doit servir chaque but ou motivation sur un pied d'égalité, et permettre à chacun de visiter ou de créer des mondes virtuels, quels que soient ses buts, goûts, opinions, philosophie, religion, mode de vie, etc. tout comme avec l'Internet 2D. Appelons cela la neutralité vis à vis du contenu.

 

Une autre règle de base est que tout utilisateur doit pouvoir avoir son propre lieu virtuel, avec un voisinage adéquate ou sans avoir à supporter un voisinage.

 

Spécifications techniques

La condition technique de base pour l'interopérabilité des mondes virtuels est un système de communication commun, appelé ici le WEM (Appelé WEP avant le 15 Aout 2009), entre les navigateurs et les mondes. Il doit être public, normalisé au W3C, stable, et interopérable avec le système d'URLs de l'Internet 2D.

 

Le navigateur doit être modulaire, afin de pouvoir ajouter aisément de nouvelles fonctions, et avoir des interfaces avec la plupart des langages de programmation. Il doit être capable de fonctionner dans une pleine fenêtre, sur tous les systèmes importants, incluant les consoles de jeu. Il doit être d'aussi bonne qualité et fiable que permis par les bonnes pratiques de programmation. Il doit être gratuit, sans publicité, facile à installer, voire être préinstallé.

 

D'une manière générale, ce manifeste vise à donner les moyens à tout créateur de contenu de trouver effectivement une solution, à propos de prix, mais aussi de règles, de philosophie, thème ou ambiance de chaque monde. Pour cela, l'expérience a montré qu'il faut que soit disponible une pluralité de solutions d'hébergement et de plateformes:

1) La solution d'hébergement la plus simple est d'avoir son monde sur son ordinateur local. Les solutions de base doivent être simples et faciles à mettre en oeuvre.

2) Des serveurs individuels peuvent héberger des mondes simples, ou être connectés en réseau pour en héberger des plus larges. Cela permet à des individus ou des groupes d'héberger leur propre monde indépendamment. Les solutions de base doivent être simples et faciles à mettre en oeuvre.

3) Les sociétés d'hébergement doivent pouvoir proposer des mondes collectifs ou plateformes, où les individus et les groupes auraient chacun un lieu, à meilleur marché et sans le souci de faire fonctionner un serveur. Second Life est le prototype d'une telle plateforme. Toutefois il n'y a aucun sens à obliger les utilisateurs à vivre côte à côte en se gênant les uns les autres. Aussi chaque utilisateur individuel doit pouvoir posséder sa propre île, même très petite. Mais les communautés (groupes) de propriétaires pourraient avoir des lieux voisins, avec des règles communes, pour partager un but commun, une vision, un mode de vie. La raison pour avoir plusieurs de ces sociétés hébergeuses de mondes est d'avoir un ensemble idéologiquement neutre, permettant à chacun de réaliser ou trouver son thème, comme sur l'Internet 2D. Le coût pour louer un lieu doit être calculé sur la base du coût de rendu et de la place sur le disque. Certains mondes pourraient être d'accès payant.

4) Des sociétés d'hébergement de personnage et d'inventaire pourraient gérer notre connexion, inventaire, corps virtuel, argent, autorisations, informations d'age ou de sexe, etc. afin de faciliter la téléportation d'un monde à l'autre.

5) Enfin des sociétés d'apprentissage offriraient de l'aide à l'apprentissage des manières de faire dans les mondes virtuels. Un bon apprentissage est la clé d'une appropriation efficace des mondes virtuels et d'un comportement approprié dans les mondes.

 

L'apparence virtuelle

Il est important pour l'utilisateur de se sentir bien et bienvenu dans un monde virtuel. Façonner son corps virtuel est une étape cruciale dans l'appropriation de la virtualité par l'utilisateur, à un moment où il n'a pas encore d'habileté ni de confiance en lui. Le succès de l'appropriation dépend beaucoup de la facilité et flexibilité de construction d'une forme corporelle que l'utilisateur puisse aimer. Pour cela, la création du corps virtuel doit être faite aussi rapide, flexible et simple que possible, selon plusieurs méthodes: -simple sélection parmi de nombreuses formes toutes prêtes, -éléments interchangeables -édition par éléments plus compliquée. Le sexe et d'autres étiquettes doivent être facilement identifiables. Il doit être possible de créer n'importe quelle forme désirable, ou même aucune forme.

 

Aujourd'hui l'animation du corps virtuel doit préparer l'ère des exosquelettes et des multivators, qui assureront enfin une immersion infiniment plus complète et sensible que d'être assis devant un ordinateur. Pour cela un protocole de communication rapide doit être créé, appelé ici le protocole NRMP://. Dès aujourd'hui il ajouterait beaucoup de réalisme aux animations.

Enfin le logiciel de simulation doit avoir des interfaces avec la plupart des langages de programmation.

 

Construire objets et paysages
est la première activité de base des créateurs de contenu.

Il faut compter avec différentes capacités à construire, et fournir une variété de méthodes.

La méthode de «primitives» de Second Life est facilement appropriable par des gens sans habileté. Mais il existe des méthodes plus difficiles, donnant des meilleurs résultats. L'utilisation d'outils d'édition communs doit être possible. Le système de rendu de forme doit être modulaire.

On doit avoir en standard les meilleures techniques de rendu et l'état de l'art en matière de visualisation.

Par principe, tout objet créé par un utilisateur doit rester sa propriété. Seul le véritable créateur doit pouvoir sélectionner les permissions pour copier un objet, le modifier, l'utiliser dans un groupe, le donner ou le vendre, etc. Le Copyright est parmi les protections légales qui sont valables même dans les mondes virtuels. Cela implique des outils pour faire respecter ce droit.

 

La création et l'animation de toutes sortes de communautés
est la seconde activité de base des créateurs de contenu.

Pour cela un ensemble complet d'outils sociaux ou de communications doit être fourni, dans chaque monde et entre mondes différents, tels que «chat», messages, groupes, contrats effectifs, profils, moteurs de recherche puissants, autorisations, etc.

 

A propos des lois

Le tout premier but des mondes virtuels est d'échapper aux limitations du monde physique et de la société physique. De par ce simple fait, et aussi parce que les mondes virtuels ne sont que des simulations, beaucoup de lois et de règles de morale perdent leur justification, et doivent donc être rejetées, comme non-pertinente dans le virtuel, où elles ne font que gêner inutilement l'expérience de l'utilisateur. Donc les lois à propos du virtuel doivent en tout premier reconnaître ce fait, et protéger cette pratique, comme une extension de la liberté d'expression dans une situation nouvelle et avec d'autres moyens.

Toutefois on a toujours besoin d'une protection générale de la personne, ou quand les activités virtuelles ont des conséquences dans le monde physique: -droit fondamental à une identité virtuelle stable et protégée, -protection du copyright et de la propriété, -protection de la personne contre la violence morale, l'exploitation, etc. -Un problème spécifique est la simple représentation de certains contenus extrêmes, sans action physique.

Légiférer correctement dans ce domaine nécessite de comprendre la non-dualité entre la liberté d'expression et la protection du public.

Il est donc nécessaire d'établir une législation internationale appropriée, similaires aux lois en vigueur à bord des stations spatiales ou en Antarctique.

Ce manifeste s'oppose aux lois qui empiètent sur les droits de l'homme, ainsi qu'à l'usage des mondes virtuels à des fins de guerre.

 

La question du comportement dans les mondes

Il est très important pour les utilisateurs d'avoir une expérience agréable et sûre, sans ennui petit ou gros. Ils doivent aussi pouvoir poursuivre leurs buts en confiance. Il est donc important qu'ils sachent ce qu'ils peuvent faire ou non, et où. De là l'utilisation d'étiquettes tels que le sexe, le combat, le style, etc.

 

Chaque propriétaire de monde peut édicter ses propres règles, mais les règles de base étant souvent les mêmes, il serait intéressant de proposer des Règles Communes de Comportement, connues de tous, qui nécessitent trois parties:

-Se comporter de manière agréable avec les autres

-Ne pas tricher dans le jeu de rôle.

-Respecter le thème du monde.

Il ne reste plus alors qu'à définir quelques règles additionnelles ou exceptions, et de fixer le thème.

Les actions disciplinaires dans un monde visent à plus ou moins limiter le pouvoir d'un utilisateur qui a violé une règle de ce monde. Pour cela une variété d'outils doit être disponible, comme le bannissement, l'éjection, marquage du compte, etc.

Il est aussi important de créer des catégories d'âge des utilisateurs. Toutefois cela ne doit pas frustrer les plus jeunes des contenus les plus intéressants, qui doivent être accessibles à tous. Pour cela il faut plutôt pousser les contenus potentiellement risqués en des lieux particuliers, que d'exclure les jeunes de la société en général.

Le jeu de rôle peut mener à des exceptions consensuelles à certaines lois sur le respect de la personne, par exemple dans le combat, certains jeux sexuels, etc. Toutefois les lois ne peuvent pas toutes avoir de telles exceptions, même dans un jeu de rôle, par exemple la violence extrême ou la pédophilie.

Les robots (Personnages animés par un logiciel) peuvent être très utiles, ou très dangereux. En particulier ce serait fortement rabaisser notre expérience humaine que de les laisser simuler l'amitié ou l'amour. Ainsi les robots doivent être clairement identifiés comme tels, et un gestionnaire de monde doit pouvoir les bannir, ou au contraire cacher l'identification de quelques-uns, par exemple dans un jeu de rôle.

 

Promotion des mondes virtuels

Il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais ou douteux dans la virtualité en elle même. Quelques contenus problématiques doivent être régulés par la loi. L'implantation d'outils de discipline résultera en une expérience virtuelle très sûre. Les mondes virtuels ne sont pas une sorte de révolution politique ou morale, ils ne cherchent même pas à changer la société, bien au contraire ils peuvent apporter beaucoup de bonnes choses, pour les individus comme pour la société. Ainsi les oppositions aux mondes virtuels ne sont que les habituels préjugés idiots contre toute nouveauté. Et la promotion des mondes virtuels doit porter surtout sur la sécurité (celle qu'on a réellement obtenue) et leur richesse en possibilités.

 

Modèle économique

On ne peut pas vendre de la vie virtuelle en tant que telle, et toute tentative dans ce sens est vouée à l'échec. Mais des sociétés peuvent avec succès vendre du logiciel, des solutions d'hébergement, de la construction, et des services comme des mondes disciplinés, des mondes à thème, des jeux, de l'hébergement de personnage et de la vérification d'identité. Mais le plus important service qu'elles puissent rendre est d'être idéologiquement neutres.

 

Version détaillée

la Version détaillée a été déplacée sur le site du WEM et du Kailyé

 

 

Définition du protocole WEM

Le contenu de cette partie a été déplacé sur le site du WEM et du Kailyé

 

 

Définition du protocole NRMP

 

Le contenu de cette partie a été déplacé sur le site du WEM et du Kailyé

 

 

Charte morale des sociétés et des gestionnaires du WEM

 

Le contenu de cette partie a été déplacé sur le site du WEM et du Kailyé

 

Et maintenant??

Mon travail pour le moment est de proposer ces directives claires.

 

Démarrer ce projet nécessite une équipe de plusieurs personnes qui le comprennent, et sont prêts à s'impliquer, afin de devenir le Conseil International de Gestion des Mondes Virtuels. Je n'accepterai pas de geeks inhumains, de puritains ni de gens qui pensent qu'on peut faire tout ce qu'on veut.

 

Démarrer ce projet nécessite aussi une équipe d'ingénieurs sérieux, et de l'argent, quelques dizaines de millions d'euros, pour définir et tester les standards, développer les logiciels du navigateur, du simulateur et du serveur, lancer une première Société d'hébergement de Personnage, une première plateforme, et atteindre la rentabilité. Cette somme est très modeste, comparé à ce qui dort ou est employé à des fins insensées.

 

Je ne crains pas la compétition de Second Life. Une sim bugguée dans Second Life, avec le jeu de rôle implicite de Linden Labs, coûte 295 dollars par mois, quand une société d'hébergement française telle que OVH offre des serveurs 2D de capacité similaire à 30 euros par mois, sans imposer d'orientation idéologique. Le prix réel des serveurs 3D se stabilisera entre les deux. Mon estimation est environ 100 euros au début. Plus tard, les serveurs 3D indépendants tomberont près des serveurs 2D. L'équivalent dans une plateforme avec service et discipline sera environ le double, tout en retenant une large part de la clientèle. Si en plus on apporte un service technique meilleur, un service client correct et une discipline effective, la plupart des créateurs de Second Life se précipiteront sur toute meilleure solution. Les utilisateurs suivront, aussitôt qu'il y aura quelques communautés valables qui fonctionnent. Si Linden Labs réagit à temps, et baisse ses prix tout en portant ses services techniques et humains à un niveau convenable, alors j'aurai obtenu ce que je cherchais avec cette page, mais d'une autre façon... :-D